evreniEziyet: Numenera'nın Gelgitlerigarip biridir. Dünya'nın geleceğine bir milyar yıl sonra, dünyamızın tüm tanınabilir izleri, anlaşılmaz derecede uzun bir süre boyunca ölü uygarlıkların bıraktığı harabe katmanlarının altında sıkıştı.
Bu bir fantezi dünyası, ancak popüler kültürde alıştığımız mecazlardan canlandırıcı bir şekilde ayrı. Yıldız Filosu yok, elf yok, ırksal gerilimler veya sınıf savaşı için ince örtülü metaforlar yok - ya da en azından ele geçirilmesi kolay hiçbiri yok. Örneğin, oyunla geçirdiğim birkaç saat içinde kendimi The Bloom adında bir yerde buldum: bir kanyon boyunca yayılan devasa bir organizma. İçeride, bu organizmanın diğer boyutlara açtığı deliklere dayanan bir mikro ekonomi ile tarikat tapanlar ve köle pazarları tarafından doldurulur. Çok garip bir yer.
ile konuştuğumdaNumenera'nın GelgitleriYaratıcı lider Colin McComb, oyunun tuhaflığının çok kasıtlı olduğunu açıkladı. The Bloom gibi bir yerin tuhaflığı yalnızca gerçeklerden kaçış değil, aynı zamanda oyuncuları rahat varsayımlardan kurtarmanın bir yoludur.
Bununla ne kadar tuhaflaşabilirsek, insanları konfor alanlarından o kadar fazla çıkarabilir, o zaman yeni konseptleri o kadar çok tanıtabiliriz ve bu onların deneyimlerinin temel bir parçası olur, dedi. Çünkü [oyuncu] oyunda bir Apple dizüstü bilgisayar görmüyor ve 'Bunun nasıl çalıştığını anlıyorum, bu yüzden sorgulamama gerek yok' diyor.
apple music'e biri nasıl eklenir
İnsanların olaylara taze gözlerle bakması gereken bir şey yapmak istedik
İlginç bir şekilde McComb, Tolkienvari ortamların, oyuncuların ve izleyicilerin çevrelerindeki dünyayı yeniden düşünmelerini sağlamak için çok tanıdık hale geldiğini öne sürüyor. gibi bir kitap varkenYüzüklerin Efendisi21. yüzyılda elflerin ve sakallı şövalyelerin mecazları kendi mitolojileriyle ağırlaştırılmış, küresel savaştan ve büyük ideolojilerin baştan çıkarıcılığından çekinen çağdaş okuyuculara bir ayna tutmuş olabilir.
Bir oyunda bir elf görür görmez şöyle düşünürsünüz: Legolas nerede? Ya da bir cüce görür görmez şöyle düşünürsünüz: Ah, bu adam İskoç bir brogue ile konuşacak. Fantastik oyunlarla, herkes elfler ve cüceler, krallar ve prensler vb. hakkında bilgi sahibi olur. Boşver bunu. Daha ilginç bir şey yapmak istedik. İnsanların olaylara taze gözlerle bakması gereken bir şey yapmak istedik.
garip dünyalar
Numenera'nın Gelgitleri1999'ların manevi halefi olarak belirlendiUçak Manzarası: Eziyetve bu oyun gibi, hikaye anlatımına büyük önem veriyor - özellikle gerçekçiliğe hafif ve belirsiz gerçek dışılığa ağır olan hikaye anlatımı türü. İlk birkaç saatin ötesinde bir yerde anlatıya dalmış olduğumdan, Glaive'in, Değişen Tanrı'nın, Keder'in veya Stichus'un tam olarak ne olduğunu bilmem gerekip gerekmediğinden emin değildim ya da... ana fikri anladınız. Hikâyeyi en başından takip ederseniz, kuşkusuz bunların çoğu açıklanır, ancak garip isimlerin geçit töreninde, baş dönmesinin kasıtlı olduğunu öne süren belli bir neşe var. McComb'un dediği gibi oyun, oyuncuları konfor alanlarından çıkarmak istiyor.
Numenera dünyası yine de aynı adı taşıyan masa üstü RPG'de - eğer doğru kelimeyse - topraklanmıştır. Başka bir gazeteci tarafından, dünyanın deşifresini deşifre etmek istersem tavsiye edildi.Numenera'nın Gelgitleri, bu başlamak için en iyi yerdi. Hiç şüphe yok ki, bazıları her belirsiz isme göz atma şansını tadacaktır, ama bana öyle geliyor ki, bunu yapmak oyunun lezzetli tuhaflığını çalacak. Bunun yerine McComb'a başka hangi kültürel kaynaklardan yararlandığını sordum.
Gene Wolfe'unYeni Güneş Kitabı, tüm 'ölmekte olan dünya' türü - Michael Moorcock, Jack Vance, kaydetti. Her zaman Italo Calvino'nun hayranı oldum.Görünmez Şehirler. 70'lerin başlarından ortalarına kadar pek çok kağıt hamuru kurgusuna geri döndük. Gerçekten fantastik ortamlar. Örneğin, Moebius'un herhangi bir sanatını gördüyseniz. Bunun oyunun yapısı üzerinde büyük bir etkisi oldu.
Windows 10 isim masaüstleri
(Üstte: Moebius'un Voyage d'Hermes'inden bir panel)
Moebius olarak bilinen Fransız çizgi roman sanatçısı Jean Giraud, İtalyan auteur Federico Fellini'den Studio Ghibli'nin kurucusu Hayao Miyazaki'ye kadar herkesi etkiledi. McComb, sanatçının Amerikan bilimkurgu çizgi romanıyla yaptığı çalışmanın özel etkisine dikkat çekiyor.Ağır metal, estetiği üzerineNumenera'nın Gelgitleri. Moebius'un çalışmasının garip, karmaşık sahneleri gibi, oyun da asla açıklanamayan gizemlere işaret ediyor. Ortak yazar Gavin Jurgens-Fyhrie bana, etli bir dokunaçla dürtebileceğinizi ve arka hikayesinin ne olduğunu asla bilemeyeceğinizi söyledi - devasa bir yaratık mı yoksa eski bir yıldız gemisinin kalbi mi?
Felsefe oyunları
Ortamının tuhaflığının oyuncuyu karşılaştıkları her şeyi sorgulamaya teşvik etmesi gerekiyorsa, yapımcıları bu meraklılığı iyi bir şekilde kullanmak istiyorlar. SevmekUçak Manzarası: Eziyet,Numenera'nın Gelgitleriutanmadan ontoloji ve etik fikirlerine odaklanır.
Birçok RPG'nin bir ahlak sistemi olsa da - iyi, kötü, kaotik veya yasal kategorilerin bir karışımına tebeşirlenen kararlarla -Numenera'nın GelgitleriGelgit adı verilen bir ideolojiler sistemine sahiptir. Hemen hemen her eylem, beş (faydalı bir şekilde renk kodlu) düşünce okulundan birini etkileyecektir. Örneğin Altın Dalga, fedakarlık ve empati fikirlerine odaklanırken, Gümüş Dalga güç, şöhret ve tarihe bir iz bırakma arayışıyla bağlantılıdır. Daha da önemlisi, bu Gelgitlerin hiçbiri doğası gereği iyi veya kötü olarak alınmaz.
İlgili görün Her şey hassasiyet ve akışla ilgili: Sevgili Esther yaratıcısı canlı performanslar, politika ve oyun tasarımı hakkında konuşuyor Dark Souls'tan Manifold Garden'a: Oyunlar mimari aracılığıyla nasıl hikayeler anlatıyor The Walking Dead gibi oyunlar bizi nasıl koltuk filozoflarına dönüştürüyor
McComb, şunu söylemek istemedik: Bu nesnel olarak iyi, ya da nesnel olarak kötü, ya da bu nesnel olarak yasal ya da bu nesnel olarak kaotik. Bunların hepsinin hayatınıza nasıl hitap ettiğiniz konusunda geçerli yaklaşımlar olduğunu söylemek istedik.
(Üstte: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie, oyundaki eylemlerin sonuçlarının da niyetle ilgili olduğunu ekledi. Bencilliği ve hayırseverliği temsil eden Altın Gelgit gibi bir şeyin bile, niyetinizin ne olduğuna ve sonucun ne olduğuna bağlı olarak kötü bir yol olabileceğinden emin olmak istedik.
İdeolojiye yönelik bu açık yaklaşım,Numenera'nın Gelgitlerianlatı yapısı. McComb, yaptığınız seçimlere bağlı olarak görevlerin farklı sonuçlar doğuracağını, ancak ekibinin hikayede çıkmaz sokak yaratmamaya özen gösterdiğini açıkladı.
league of legends'da sihirdar adınızı nasıl değiştirirsiniz
Tasarım mantralarımızdan biri başarısızlığın ilginç olması gerektiğiydi, dedi bana. Oyunun eksiksiz ve sürekli bir deneyim olmasını sağlamak istedik, böylece insanlar yeniden yükleme ihtiyacı hissetmeyeceklerdi. Her başarısızlık, tıpkı hayatta olduğu gibi, size farklı seçenekler sunar. İnsanların yeterince yatırım yapabileceklerini hissetmelerini ve bu başarısızlıkla ilgili makul bir hikaye anlatacak kadar bize güvenmelerini istedik.
Birkaç saat kavramak için yeterli değilEziyet: Numenera'nın Gelgitleri. Bu, kendini kısa bir uygulamalı oturuma uygun bir oyun değil - özellikle hikayenin ortasında planlandığınız bir oyun - ama gördüğüm şey beni içine çekecek kadar yabancı, yeterince garip geldi. Bloom ve Değişen Tanrı ve Hüzün'ü ele almak zordur ve bu, nihayetinde onun en büyük gücü olabilir.
Bu soruları güvenli ve aşina olduğunuz bir yerden yanıtlıyorsanız, o zaman gerçekten sorulara yanıt vermiyorsunuz demektir.
McComb, bu oyunu özellikle felsefi bir düşünceyle tasarladık dedi. Ve rahat olduğunuz bir yerde bulunarak iyi felsefi cevaplar alamazsınız. Bu soruları güvenli ve aşina olduğunuz bir yerden ele alıyorsanız, o zaman gerçekten sorulara hitap etmiyorsunuz demektir. Her şeyi tekrar tekrar sorgulamanız gereken bir yere taşınmanız gerekiyor.
Torment: Tides of Numenera 28 Şubat'ta PC, Mac, PS4 ve Xbox One için çıkacak.