Güncelleme: Şimdi Detroit: Become Human'ı inceledik ve bunu android isyanının emici bir hikayesi olarak gördük. Tam incelemeye göz atın.
Detroit: İnsan OlBelli bir kültürel zeitgeist'e dokunabilecek gibi görünüyor. David Cage'in yardımcısı; arkasındaki yönetmenYoğun yağışveİki ruhun ötesindeQuantic Dream’in sonuncusu, toplumlarının şiddetiyle yüzleşmeye başlayan üç androidin hikayesini anlatıyor.
Yapay zekaya büyük ilgi duyulan bir zamanda geliyor. Androidlerin öz farkındalığının farkına varması ve insan zalimliğine karşı isyan etme hikayesi, son birkaç on yılda defalarca oynandı, ancakDetroit’Nin hikayesi, HBO’lar gibi TV şovları ve filmlerin yanı sıra, AI’daki gelişmeler bağlamında belirli yankılara sahiptirWestworldveBıçak Sırtı 2049.
Quantic Dream, masaya yeni bir şey getirebilir mi? Ya da olacakDetroitvaroluşçu robotların türevsel, sözde felsefi bir hikayesi olarak mı bitiyor? İşte şimdiye kadar bildiklerimiz.
word belgesini jpeg'e dönüştürme
Detroit: İnsan Olun: Bilmeniz gereken her şey
Detroit: Kısaca İnsan Olun
- Endüstri yazarı David Cage'in en yeni oyunu
- Hikayesi, Detroit'te amok çalışan androidler etrafında dönüyor
- PlayStation'a özel
Detroit: Become Human çıkış tarihi
Detroit: İnsan Ol25 Mayıs 2018'de PS4 için çıkacak.
Detroit: Become Human - Aile içi şiddet tartışması
2017 Paris Oyun Haftası sırasında yayınlanan bir fragman, çocuğuna saldıran istismarcı bir ebeveynle bir evde yaşayan android olan Kara'nın hikayesini gösterdi. Klipten, yaptığınız seçimlere bağlı olarak müdahale etme ve olayların ortaya çıkmasını durdurma fırsatına sahip olacağınız açıkça belirtilmiştir. Bu, Quantic Dream’in hikaye anlatıcılığına yaklaşımıyla uyumludur; anlatı dallanma yollarını oyuncu seçimine bağlı olarak vermek, ancak ciddi konu göz önüne alındığında endişeler uyandırdı.
İlgili İçeride ve kısa oyunların yükselişini görün Dark Souls'tan Manifold Garden'a: Oyunlar mimari aracılığıyla hikayeleri nasıl anlatır The Walking Dead gibi oyunlar bizi nasıl koltuk filozoflarına dönüştürür?
NSPCC'de çevrimiçi çocuk güvenliği başkan yardımcısı Andy Burrows klibi kınadı: Çocuk istismarını, ihmalini veya ev içi şiddeti eğlence amacıyla önemsizleştiren veya normalleştiren herhangi bir video oyunu kabul edilemez.
Konuşmak Eurogamer Quantic Dream’den David Cage oyuna aile içi şiddet sahnelerini dahil etme seçimini savundu:
Yapmamı istediğiniz oyunu ben yapıyor olsaydım, yaratıcı olarak işimi yapar mıydım? Sanmıyorum - hareketli ve anlamlı bulduğum bir şey yaratıyorum. Bence insanlar sahneyi görmeli, oyunu oynamalı ve onu gerçekten anlamak için bağlam içinde görmeli. Kendime verdiğim kural, şiddeti asla yüceltmemek, asla karşılıksız bir şey yapmamaktır. Bir amacı olmalı, bir anlamı olmalı ve insanlar için anlamlı olmasını umduğumuz bir şey yaratmalı.
Sahnenin bağlamına göre haklı olup olmadığına karar vermek için oyunun yayınlanmasını beklememiz gerekse de, aile içi şiddet gibi bir sorunun karmaşıklığını bir dizi sabit sistem aracılığıyla ele almanın tehlikesi, bir dizi sabit sistem aracılığıyla bu şiddeti azaltmasıdır. 'zayıf' karar verme. Aile içi şiddet gerçeğiyle yüzleşen birçok insan için, durumlarıyla ilgili seçimlerin bu kadar net olması ve kesinlikle kazanılabilecek bir oyun olmaması olası değildir.
Detroit nedir: Become Human?
Detroit2012 yılında Quantic Dream'in modelini ve PS3'teki render tekniklerini gösteren bir teknoloji demosu olarak hayata başladı. Kara adlı video, söz konusu androidin robot kollar tarafından monte edildiğini gördü, ardından ticari olduğu gerçeğinin farkına vardı. .
Stüdyo başkanı David Cage, Kara'nın hikayesine devam etmeyi seçti ve şimdi de Kara'nın oynanabilir üç karakterinden biri olacak.Detroit. İddiaya göre, tamamen yeni bir oyun motoru yaratmaya giden tasarımcı ve programcı ekibine aktarılan oyunun senaryosunu yazmak için iki yıl harcadı. Bu, oyun üzerinde çalışmanın biraz zaman almasının bir nedenidir.
İnsan sanatçılar her zaman Quantic Dream'in sürecinin büyük bir parçası olmuştur, ancakDetroitfarklı bir büyüklük sırasıdır. Los Angeles, Paris ve Londra'dan alınan 300 rol için 220 oyuncu seçildi, her biri 3D olarak tarandı ve oyunda işlendi. Tüm bunların nasıl sonuçlanacağına dair en büyük fikir, polis robotu Connor'ın rehin alan bir ev robotuyla kriz görüşmelerine girdiği E3 2016 fragmanından geldi.
Fragmanın gösterdiği gibi, temel oynanışDetroitipuçlarını bulmaya ve hikayeyi etkileyecek kararlar almaya dayanır. Oynayan herkesYoğun yağışveyaİki ruhun ötesinde1990'ların macera oyunlarından bir evrim niteliğindeki formüle aşina olacak, ancak yetişkinlerin karmaşık ahlaki seçimlere odaklanacağı kesin.
Önceki Quantic Dream başlıkları Quick Time Events (QTE'ler) payına sahipti, ancak Cage bu öğeyiDetroit. İle bir röportajdaVentureBeat, arayüzün bir taklit duygusuna sahip olmasını istediğini söyledi.
Kendinizi fiziksel olarak karakterinize yakın hissetmenizi ve her şeyi karakterin yaptığı gibi yapmanızı istiyorum. Bir çaba gösterirse, denetleyicide bir çaba göstermek isterim. Bir hamle yaparsa, o hamleyi onunla aynı anda yapmak isterim. Tanımlama sürecinin bir parçası olduğu için fiziksel bir bağlantı kurmaya çalışıyorum. Diğer kısım duygusal özdeşleşmedir. Arayüz ve oyun burada çok önemli bir rol oynayabilir.
Oyuncu belirli kararlar verirse oynanabilir karakterler ölebilir, bu yüzden fazla bağlanmayın.
Detroit: İnsan Ol - seçim ve sonuç
Detroit: İnsan Ol'In android direniş hikayesinin dalları olacak. Aslında o kadar çok ki, hikayesindeki çeşitli yolların 2.000 sayfalık bir senaryoyu doldurduğu iddia ediliyor. Quantic Dream'inki gibiYoğun yağışveİki ruhun ötesinde, oyunun adı seçim ve sonuçtur ve stüdyonun yaklaşan oyunu, hepsinin içinde en çok seçenek ve sonuç-y olacak şekilde şekilleniyor.
Konuşurken Resmi PlayStation Dergisi ,Quantic Dream'in başındaki David Cage, oluşacak dallanma yollarının katıksız ölçeğini ima ettiDetroit: İnsan Olun.Mümkün olan her seferinde bir seçim yapmaya çalıştım ve bunun beni nereye götüreceğini görmeye çalıştım, dedi dergiye. Yazma sürecinde gerçekten korkutucuydu çünkü sonunda cehennem gibi görünen çizelgeler ve diyagramlarla karşılaşıyorsunuz.
Cage, oyuncuların yalnızca bir kısmının oyunlarında deneyimleyebilecek olmasına rağmen, bu seçimlerin önemli olmasını istediğini sözlerine ekledi: Duman ve ayna kullanmamak benim için önemliydi, çünkü bu türde yapmak her şey kolay. ve bu seçimin muazzam sonuçları olduğunu söylüyor ama gerçekten yok.
Prodüksiyonda 'Tamam, oyuncuların belki% 20'sinin ilk oyunlarında göreceği sahneler üreteceğiz, ama hadi yapalım çünkü% 20'si bunun hakkında başka biriyle konuşacak.' Hikayelerini karşılaştıracaklar ve tamamen farklı olduklarını anlayacaklar. '
Pek çok dallanma yolu, ilgi çekici bir öykünün yapmadığı bir durumdur, ancak Cage'in birbirinin sığ yeniden kaplamalarından daha fazlası olan çok sayıda öykü dalına bağlı kaldığını görmek cesaret vericidir. Stüdyosunun dalların sayısı ve kalitesi arasındaki dengeyi tam olarak nasıl kurduğu görülüyor - muhtemelen tüm yazımlardan gelen ağrılı bileklerle.