Dark Souls'tan Manifold Garden'a: Oyunlar mimari aracılığıyla nasıl hikayeler anlatır Sanal gerçeklik, şiddet hakkındaki düşüncelerinizi değiştirecek The Walking Dead gibi oyunlar bizi koltuk filozoflarına nasıl dönüştürüyor?
Güç Uyandırır yönetmen JJ Abrams kısa süre önce oyun havuzuna bir çakıl taşı attı ve bir tanıtım röportajı sırasında şunları söyledi: 10 Cloverfield Yolu yazarların Valve's'in film versiyonları üzerinde çalıştığını Portal ve Yarım hayat dizi.
Abrams, henüz değil, ancak geliştirme aşamasında olduklarını söyledi. IGN projelerle ilgili bir durum güncellemesi olup olmadığı sorulduğunda. Yazarlarımız var ve bu iki hikaye üzerinde de çalışıyoruz.
Hollywood'un önde gelen yönetmenlerinden birinin yapımcılığını üstlendiği iki ikonik oyun serisinin film versiyonları, Twitter'ın kalbini hoplatacak kadar çok. Yöneticilerin yapmasını sağlamak için de yeterli yazarkasa hareketleri . Başarısından sonra Deadpool , Hollywood kazanılacak para olduğunu öğrendi internete yemek servisi ve geek kültürünün yankı odası .
snapchat hikayelerindeki sayılar ne anlama geliyor
İki diziden, Portal düz film tedavisi için en olgun görünüyor. Oyun bir dizi bulmacadan inşa edilmiş olsa da, Diyafram Bilimi dünyası ve portal silahı, kendilerini bir CGI kafa yolculuğuna güzel bir şekilde ödünç verecekti. Başlangıç , daha fazla mizahla da olsa (eğer Erik Wolpaw, Jay Pinkerton ve Chet Faliszek'in senaryosu Portal 2 gitmek için bir şey). Aslında,Portalzaten başkası tarafından yapılmayan bir kısa filmin konusu oldu. 10 Cloverfield Yolu yönetmen Dan Trachtenberg.
Yarım hayat daha hileli bir önermedir. Orijinalin gizli-test-tesis-yanlış planını çevirmek Yarım hayat ya da uzaylılara karşı direniş planı Half-Life 2 doğrudan bir aksiyon filmine dönüştürmek, muhtemelen karmaşık, geriye dönük bir sıva ile sonuçlanacaktır. Yarım hayat Bir stok bilimkurgu boğuşması üzerine estetik. Ne yapar Yarım hayat harika, karakterler tarafından anlatıldığı gibi hikaye değil, ilerleme hızı, ortam ve seviye tasarımı ile anlatıldığı gibi ve bunlar oyuncunun katılımına bağlı.
Neden oyun filmleri istiyoruz ki?
sahneler Portal ve Yarım hayat büyük ekranda oynamak eğlenceli, ama neden bu oyunların film versiyonlarını istiyoruz? Bu başlıklar oyun olarak fevkalade çalışır. Mecra, sinemasal temellük yoluyla sanatsal doğrulamaya ihtiyaç duyduğu aşamanın ötesindedir, değil mi?
Oyunların film uyarlamaları üzerindeki heyecan ve sonuçlarla ilgili sık sık hayal kırıklığı, oyun deneyimi hakkında çok şey söylüyor. Ana karakterlerin içinde yaşadığımızda, baskın görsel ortam aracılığıyla, bilinçaltında da olsa, rol yapma cezbedicidir: bir filmdeymişiz gibi davranmayı severiz. Bu, özellikle süslü kollarında sinematik etkiler taşıyan AAA oyunlarında geçerlidir. Her iki endüstride de hayal gücü eksikliği, filmlere yapılan bu tür oyunlar olma eğiliminde olduğu anlamına gelir: Hitman, Assassin's Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil ve benzeri.
Bej renkli bir eğlence ülkesidir.
Bej renkli bir eğlence ülkesidir. bir filmiYarım hayatşüphesiz bir gişe rekortmeni olurdu, ama Eğer oyunların film uyarlamaları olacaksa ve bunun tersi de olacaksa, bunların hikaye anlatımı yelpazesinin zıt uçlarından çekildiğini görmek ilginç olmaz mıydı? Terry Cavanagh'ın sürekli değişen geometrisine karşı kurulmuş bir casusluk gerilim filmi. süper altıgen örneğin, Clint Eastwood'un Man with No Name oyununun iç zihninde geçen bir RPG.
Bunlar doğrudan yeniden işleme olarak çalışmaz ve mesele tam olarak budur. Bu homojenleştirilmiş bir ortada buluşmakla ilgili değil - sinematik ve mimari hikaye anlatımı arasındaki, sinemanın karanlık rüya alanı ile bir oyunun hileli ajansı arasındaki farkları tanımakla ilgili. Tamamen farklı yönlere çekilmekle ilgili – daha az adaptasyon ve daha çok provokasyon.
Yani film versiyonları iken Portal veya Yarım hayat tasavvur etmesi kolay olabilir, aksiyon oyununun ortasından ne kadar uzak olursa, sonuçlar o kadar iyi olabilir.